
Você já leu Sandman? Lembra daquela vez em que o Rei do Sonhar desceu até o Inferno para recuperar seu elmo mágico? Lúcifer, o senhor das trevas com a cara do David Bowie, deixou que ele desafiasse um demônio só para, depois, avisar que, no Inferno, não valiam os acordos e o coitado não tinha a menor chance de sair de lá...
Quem se liga em Histórias em Quadrinhos sente aquele friozinho só de lembrar qual era a sensação de abrir uma nova revista do Sandman, com uma aventura que prometia tudo: suspense, ação, ficção, romance, comédia, terror... e que conseguia ser ao mesmo tempo um clássico. Cult total.
A série, criada pelo inglês Neil Gaiman, transformou-se no elo comum a milhões de sonhadores no mundo inteiro na virada dos anos 80 para os 90. Até então, a DC Comics apostava no Monstro do Pântano, com histórias de Alan Moore (um gênio, minha gente, aquele que criou Watchmen e Do Inferno), para fazer quadrinhos adultos na sua linha Vertigo. Com Sandman, o selo virou um sucesso. E olha que parecia tarefa de outro mundo: Gaiman pegou uma personagem antiga e esquecida da editora e criou a sua própria versão. Sandman deixou de ser um detetive, que usava um gás para adormecer seus inimigos e passou a ser o Deus dos Sonhos, Lorde Morpheus, aquele que reina nos domínios oníricos quando todos os seres humanos fecham seus olhos e... sonham.
Morpheus virou mania. Não havia história em que não pudesse aparecer, nem que fosse como coadjuvante. Ou ele ou um de seus irmãos, os Perpétuos: Destino, Delírium, os gêmeos Desespero e Desejo e a mais querida, a Morte. Ela era uma mocinha com a cara da cantora Siouxsie - mas que foi inspirada em Cinnamon, uma amiga do desenhista Mike Dringenberg. Foi ele que deu ao protagonista da série um estilo único, ainda que lembrasse o Robert Smith, do The Cure. Bastava ver um cara vestido de capa preta, cabelo despenteado, visual gótico, para fazer um fã da série reconhecer o outro. E sorrir, com aquela cumplicidade de quem diz: "Sei do que você está falando..."
Mas quem sabia mesmo das coisas era Gaiman. Com Sandman, mestre ou parente de tantos outros que circulam no reino dos sonhos e dos homens, ele conquistou uma platéia que não curtia quadrinhos (ou achava que não curtia). Gente que mergulhou de cabeça nesse universo repleto de referências. É que uma história de Sandman nunca é só um conto: tem desdobramentos, um pouco de história, citações a autores... Muitos seguidores se uniram em clubes só para tentar "desvendar" as pistas deixadas por Gaiman em suas histórias. E são tantas...!
Sandman levou os quadrinhos para uma dimensão além dos super-heróis. Nada contra o Batman (que o desenhista Dave McKean, autor das capas de Sandman, recriou em Asilo Arkham), o Super-Homem, o Homem-Aranha ou os X-Men, mas, para os fãs de Sandman, havia uma boa "desculpa" para gostar mais dele do que dos outros: Morpheus é mais poderoso do que o Homem de Aço, mais esperto do que Peter Parker, mais soturno do que o Homem-Morcego e domina seus poderes sobre-humanos muito melhor do que os alunos do professor Xavier. É um deus, capaz de conduzir os caminhos dos homens, o meu, o seu, o de todo mundo.
Ficar aqui falando de Sandman pode ser tentador, embora nunca um prazer comparável ao de se ler suas histórias. Se você ainda não experimentou, reserve um tempo e devore o que encontrar. Comece do número 1, que vai fazer toda a diferença. Mas se não der, basta viajar no enredo assustador da série "A Casa de Bonecas", em que Sandman captura vários pesadelos que deixaram o reino dos sonhos e decidiram habitar nosso mundinho... Para os menos pacientes, a receita está nos contos de "Fábulas e Reflexões", em que Morpheus interfere na vida de homens importantes que fizeram história (fazendo a gente pensar: "que legal se fosse verdade!"). Ou as parábolas de "Convergências", cheias de pensamentos...
Esquece. Vá ler e pronto! E depois conte para o seu melhor amigo como foi que o Sandman conseguiu escapar do Inferno...
Por OmeleteNo Brasil foram lançados 10 arcos (assim como nos Estados Unidos). Os arcos, em ordem, são:
1. Sandman: Prelúdios & Noturnos (The Sandman #1-8, 1988-1989)
2. Sandman: A Casa de Bonecas (The Sandman #9-16, 1989-1990)
3. Sandman: Terra dos Sonhos (The Sandman #17-20, 1990)
4. Sandman: Estação das Brumas (The Sandman #21-28, 1990-1991)
5. Sandman: Um Jogo de Você (The Sandman #32-37, 1991-1992)
6. Sandman: Fábulas & Reflexões (The Sandman #29-31, 38-40, 50, Sandman Special #1 and Vertigo Preview #1, 1991, 1992, 1993)
7. Sandman: Vidas Breves (The Sandman #41-49, 1992-1993)
8. Sandman: Fim dos Mundos (The Sandman #51-56, 1993)
9. Sandman: Entes Queridos (The Sandman #57-69 and Vertigo Jam #1, 1994-1995)
10. Sandman: Despertar (The Sandman #70-75, 1995-1996)
Observação: As datas acima são das publicações americanas.
No primeiro arco (Prelúdios e Noturnos) Sonho relata sua captura por um mago chamado Roderick Burgess, em 1916. Ele permaneceu aprisionado numa redoma de vidro durante cerca de setenta anos antes de conseguir se libertar. Nos números seguintes ele retorna ao Sonhar e encontra seu reino em um estado de profunda decadência. Para restaurar o Sonhar, Sonho parte em busca de suas ferramentas - três objetos que contem parte de seu poder. A algibeira estava na posse de uma amiga de John Constantine, o elmo na posse de um demônio e o rubi nas mãos de John Dee, o Doutor Destino.
No segundo arco (Casa de Bonecas) Revela-se mais sobre as relações entre os Perpétuos e os seres humanos. A primeira revista do arco intercala acontecimentos simultâneos na Terra e no Sonhar. Na Terra é mostrado o encontro entre Rose Walker e Unity Kinkaid, que lhe revela ser sua avó. A mãe de Rose nasceu quando Unity estava em coma (ela foi vítima de um dos muitos distúrbios do sono motivados pela prisão de Sonho). No Sonhar, Sonho começa a restaurar seu reino, ordena um recenseamento dos habitantes e se prepara para combater a ameaça iminente do surgimento de um vórtice: um vórtice é uma pessoa que surge a cada era, capaz de romper as barreiras do Sonhar, e por isso mesmo perigosa demais pra ser mantida viva. O vórtice dessa era é Rose Walker.
O terceiro arco (Terra dos Sonhos) é formado por histórias sem relação entre si. A primeira história se chama Calíope, nome de uma das nove musas da mitologia grega, mais especificamente a que inspirava a poesia épica. A história começa com ela aprisionada há décadas por um escritor ambicioso que, após anos de sucesso editorial e se valendo de abusos sexuais e da escravidão de Calíope, resolve entregar sua posse para um escritor mais jovem. Sonho sente compaixão por Calíope, em grande parte por ele próprio ter sido prisioneiro dos mortais, e faz com que seja libertada. Nessa história revela-se que Sonho e Calíope tiveram um filho de nome Orfeu. A segunda história (Um Sonho de Mil Gatos) é uma das mais curiosas de Sandman. Toda contada do ponto de vista dos gatos, é centrada na figura de uma espécie de profeta felina, que conversou com Morpheus durante um sonho. A gata buscava respostas sobre porque os humanos haviam matado seus filhotes. Sonho explica que os motivos dos homens eram ininteligíveis e em seguida relata sobre uma era em que os gatos eram senhores dos homens, que então não passavam de animais pequeninos. Esta era teria acabado quando um homem visionário conseguiu convencer vários homens a sonhar um mesmo sonho: o de um mundo em que eram senhores e não presas. Quando conseguiu isso a realidade se tornou qual os homens sonharam, e de forma tão profunda que mesmo o passado mudou, de forma que o homem sempre houvessem sido a raça dominante. Ao saber disso a gata se dedica a unir sua raça, fazendo com que os outros gatos voltem a sonhar com uma era em que eles reinassem tranquilos. Na terceira história - Sonho de uma Noite de Verão - William Shakespeare apresenta essa peça pela primeira vez e para uma plateia formada por criaturas de Arcádia, a terra das lendas habitada por personagens da ficção. Shakespeare teria escrito a peça baseando-se nesses mesmos personagens, que ele conheceu durante uma viagem arranjada por Sonho (o trato entre os dois é brevemente abordado na história "Homens de Boa Sorte, em Sandman nº14). Em troca da viagem, Sonho encomendou a Shakespeare duas peças, sendo Sonhos... a primeira. A outra seria "A Tempestade", mas será abordada mais tarde.
O quarto arco de histórias (Estação das Brumas) é um dos mais impressionantes. Conta a história da ida de Sonho ao Inferno, para resgatar sua ex-amante, Nada. Ao chegar ao Inferno, disposto a uma luta de vida ou morte, descobre que Lúcifer está abandonando seu domínio. Após uma grande conversa entre os dois, onde Lúcifer faz várias confissões (inclusive lhe diz que pretende morar na praia e ser um pianista de jazz em um bar na Terra) ele dá ao Lorde Moldador a chave do Inferno e pede para lhe cortar as asas. A partir disso o Sonhar começa a receber a visita de todas as divindades conhecidas em busca da chave do senhor dos Sonhos. Uma maldição que nem o senhor dos sonhos poderia imaginar que seria tão terrível.
O quinto arco (Espelhos Distantes) É composto de histórias desconexas entre si ele introduz Orfeu, filho de Sonho, na história e mostra a participação do lorde dos sonhos nos caminhos do império romano, ele se encerra mostrando um jogo muito curioso entre os perpétuos.
No sexto arco (Um jogo de você) Barbie, uma nova iorquina divorciada, viaja para o mundo mágico que ela já havia habitado uma vez em seus sonhos, para descobrir que este mundo está sendo ameaçado pelas forças do Cuco. Esta série introduz a personagem Thessaly, a qual exercerá um papel importante no destino de Morpheus.
Já no sétimo arco (Fábulas e Reflexões) temos uma coleção de pequenas histórias que se dão na história de Morpheus, sendo a maioria delas publicadas originalmente antes e depois do quinto arco de histórias. Quatro lidando com reis e comandantes, foram originalmente publicada sob o título de "Distant Mirrors", enquanto outras três, que detalham os encontros entre vários personagens, foram publicadas no arco Convergências. Fábulas e Reflexões também traz um especial de Sonho, publicado originalmente como uma história independente, que assimila o mito de Orfeu aos mitos de Sandaman.
No oitavo arco (Vidas Breves) Delírio, a irmã mais nova de Sonho o convence a ajudá-la a encontrar seu irmão perdido, conhecido como Destruição dos Perpétuos, que abdicou de seu lugar na família trezentos anos antes.
No nono arco (Fim dos Mundos) Viajantes de todos os tempos ficam presos no vórtice de uma tempestade da realidade, do mito e da imaginação e acabam convergindo em uma misteriosa estalagem. Na tradição de "Contos de Canterbury", de Chaucer, eles esperam a tempestade passar contando histórias.
No décimo arco (Entes queridos) Impossíveis de serem detidas em sua missão de vingança, elas não parariam antes que o crime que desejavam punir fosse vingado e limpo com sangue. As pessoas assustadas as chamavam de Bondosas ou Fúrias. Agora, Sonho dos Perpétuos, seus amigos e sua família se encontram presos em uma sombria conspiração. E alguém irá morrer.
No décimo primeiro arco (Despertar) Deuses antigos, velhos amigos e inimigos se reúnem para prestar um tributo e para recordar, no velório mais estranho que já existiu. E, no final de sua vida, William Shakespeare cumpre sua parte em uma estranha barganha.
Fonte: Wikipedia.